Prantsuse stsenarist ja mängudisainer David Cage: elulugu, projektid, saavutused

Sisukord:

Prantsuse stsenarist ja mängudisainer David Cage: elulugu, projektid, saavutused
Prantsuse stsenarist ja mängudisainer David Cage: elulugu, projektid, saavutused

Video: Prantsuse stsenarist ja mängudisainer David Cage: elulugu, projektid, saavutused

Video: Prantsuse stsenarist ja mängudisainer David Cage: elulugu, projektid, saavutused
Video: Милен Демонжо#Харьковская сирень#Биография 2024, November
Anonim

David de Gruttola, keda laiem avalikkus tunneb David Cage'i varjunime all, on meie aja kohta suurepärane inimene. Tema elutee on ebatavaline selle poolest, et ta on professionaalne muusik, kes otsustas kolmekümnendates eluaastates hakata mängudisaineriks ja muutis arvutimängude maailma sõna otseses mõttes revolutsiooniliseks.

David puur
David puur

Kui inimene on andekas, siis on ta andekas kõiges. David Cage'i mängud, mille nimekiri pole veel nii pikk, on väga populaarsed kogu maailmas. Mis on sellise edu põhjus? Sellest me täna räägime.

David Cage: elulugu. Reisi algus

David sündis 1969. aastal Mulhouse'i linnas Kirde-Prantsusmaal. Ta mängis klaverit alates viiendast eluaastast, seejärel õppis filharmoonias ja töötas muusikuna alates 14. eluaastast. Kaheksateistkümneaastaselt kolis ta Pariisi ja asus tööle plaadifirmas ning asutas 1993. aastal oma projekti, stuudio Totem Interactive. David tegeles selles muidugi muusikaga, kuid erilise laadiga: ta lõi televisiooni heliribasid,reklaam, kino ja arvutimängud. Eriti armus ta viimati nimetatud žanrisse, mille tulemusena ilmus tema nimi 90ndatel tuntud rakenduste tiitrites: Super Dany, Cheese Cat-Astrofe peaosades, Timecop, Hardline.

David puuri mängud
David puuri mängud

Nende aastate mängud erinesid paljuski tänapäevastest, nende graafika oli tänapäevaste standardite järgi primitiivne, tavaliselt kahemõõtmeline ja lihtne, kuid enesekindl alt edasi liikunud. Eelkõige lõid helikujunduse professionaalsed muusikud, kellest üks oli David de Gruttola.

Kvantiline unistus

David ise armastas mängida mänge, sealhulgas mänge, mille loomisel tal oli muusikaline käsi. Ta uuris mängude arendamise protsessi, jälgis projektide arengut ja otsustas mingil hetkel proovida ise rakendust luua. 1997. aastal, kui muusik oli 28-aastane, lõi ta oma mängustuudio nimega Quantic Dream. Just selles vanuses tundub paljudele noortele, et on aeg lõpetada “mänguasjadega mängimine” (selle sõna igas mõttes) ja võtta pähe. Kuid meie kangelane selles vanuses, võib öelda, on just hakanud päriselt "mängima". Muide, samal ajal võttis ta pseudonüümi David Cage – lihts alt selleks, et inglise keelt kõnelevatel partneritel oleks lihtsam temaga ühendust võtta.

Esmaarendus

Esimese projekti nimega Omikron: The Nomad Soul viis David Cage läbi tõelise algajana. Ta tahtis kohe luua oma unistuste mängu. Ambitsioonid olid tohutud: projekt ühendas korraga mitut žanrit – võitlusmängu, ülesande, rollimängu, märulifilmi jaja nii edasi, seal oli suur linn, kes elas oma elu, põnev süžee, autojuhtimise oskus, kaklused … Kõigi nende ambitsioonide juures polnud Cage'il peaaegu mingit kogemust mängude loomisel ja tema stuudio polnud veel nii. kuulus, et investorid olid koostööst huvitatud. Seetõttu ei suutnud David ja tema meeskond (kuus arendajat) projekti täielikult ellu viia.

David Cage mängude loend
David Cage mängude loend

Siiski ei kukkunud see täielikult läbi: huvitav lugu ja eelmainitud žanrite kombinatsioon nägid kõik väga uuenduslikud välja, nii et Cage'il õnnestus leida kirjastaja (Eidos Interactive), kes eraldas projekti jaoks raha ja viis mängu ellu (see ilmus 1999. aastal). Autori uuenduslik lähenemine projektile oli põhjuseks, miks kriitikud selle üsna positiivselt vastu võtsid. Omicron leidis loomulikult ka nõrkusi, kuid mitte väga suuri. Nii saavutas David Cage oma esimese kuulsuse mängudisainerina.

Mida on vaja, et hästi mängida?

Prantsuse stsenarist David Cage asus edust inspireerituna, kuid tegeles ka esimese projekti puudustega, looma uut mängu. Sel ajal mõistis ta juba selgelt oma "missiooni". Ta ütles, et mängutööstuse eksisteerimise 25 aasta jooksul on selles vähe muutunud; tehnoloogia on arenenud, kuid kontseptsioonid on jäänud samaks. Seetõttu oli Cage’i sõnul maailm täis monotoonset mängukäsitööd ning uute tehnoloogiate võimalusi ei kasutatud täielikult ära. Peame tegema midagi uut, otsustas Cage.

David Cage projektid
David Cage projektid

Puuduste hulgas siismängudeks nimetas ta ka vägivalla rohkust ja "kinemaatiliseks" puudumist. Ta ütles, et mängud peaksid sisaldama vähem alt kunsti ja tooma need kinole lähemale.

Suur mänguprohvet

Isegi oma mängudisaini kire koidikul väljendas David Cage omamoodi ennustust. 90ndate keskel lõi tema stuudio PlayStationi jaoks prototüüpmängu. Projekt toodi väljaandjale, kuid seal soovitati Cage'il see mäng arvutile luua, kuna PlayStation oli nende arvates välja suremas. Cage kuuletus, ilmselt vastumeelselt. Hiljem selgus, et see kirjastus läks pankrotti ja PlayStation mitte ainult ei surnud, vaid saavutas ka pöörase populaarsuse.

Fahrenheit

Fahrenheit on David Cage'i teine mäng, mis ilmus 2005. aastal. See on maailma esimene "interaktiivne draama", milles domineerivaks elemendiks on saanud kinematograafia. Mängus on laiendatud süžeefilm, milles igapäevane, ehkki kummaline juhtum (kangelane söögikoha tualetis tapab juhusliku külastaja, olles mõistmatus transis) areneb fantastiliseks looks üleloomulike jõudude võitlusest.

David Cage uus mäng
David Cage uus mäng

Tähemärkide juhtimine on muutunud täiesti ebastandardseks, mis suurendas veelgi realistlikkust. "Filmimäng" osutus täiskasvanutele mõeldud filmiks – see väljendus nii süžees kui ka mängumaailmas ning intiimsete stseenide rohkuses, mida tuli mõnes versioonis kärpida.

Tugev vihm

Saadud interaktiivne film oli nii uus, et Cage’il kulus oma järgmisele mängule Heavy Rain väljaandja leidmiseks palju aega. Lõpuks hakkas Sony selle projekti vastu huvi tundma. Selles mängus, mis räägib laste salapärasest tapjast, võttis Cage arvesse mineviku vigu ja viis oma unistuse täielikult ellu. Mäng on pälvinud kõrgeid hinnanguid ja kriitikute kiitust. See on ka interaktiivne film, millel on ebatavaline mänguprotsess. See kasutab kontrolleri analoogvõimalusi. Näiteks nõrk nupuvajutus tagab tegelase aeglase liikumise, tugev - kiirendatud. Kontrollerit tuleb õigetes kohtades kallutada või raputada. Mängu edenedes kuvatakse sümbolid, mis näitavad vajadust vajutada ühte või teist nuppu või nende järjestust.

Interaktiivne kino

Nagu me juba aru saime, on interaktiivne kino mängutööstuses täiesti uus žanr, kuigi selle prototüübid on eksisteerinud alates 80ndatest. Lihtsam alt öeldes on see arvutifilm, milles mängija osaleb. Osalemine on, ütleme, ebajärjekindel: vaatamata ebatavalisele juhtimisele ning klahvide ja kombinatsioonide rohkusele, peab mängija protsessi sekkuma vaid teatud kohtades.

David Cage'i elulugu
David Cage'i elulugu

Tihti kasutatakse kiirsündmuste tehnoloogiat: teatud hetkel peate kiiresti vajutama teatud klahvikombinatsiooni, et lugu jätkuks. Tegelaste tegevused mõjutavad ümberringi toimuvat ja sõltuv alt mängija käitumisest näidatakse "filmi" erineval viisil.

Enne tähtaega

David Cage'i ebaõnnestumisi mängude reklaamimisel seletab enamik eksperte sellega, et tema projektid ilmusid liiga vara – avalikkus polnud veel sellisteks otsusteks valmis. Ükskõik millinekord oli ta esimene ja iga kord väljendasid kirjastajad ja kriitikud esm alt hämmeldust ja alles siis huvi.

Cage ütleb seda ise. Nagu ta meenutab, karjus ta 90ndate lõpus kõigil ristmikel, et mängud peaksid olema nagu filmid, aga keegi ei saanud temast üldse aru. Ja kui ta hakkas pärast Fahrenheiti avaldamist sama rääkima, hakkasid nad teda juba kuulama.

Prantsuse stsenarist David Cage
Prantsuse stsenarist David Cage

Aga see on David Cage, kelle projekte me artiklis käsitleme. Ta ei tahtnud käia läbimõeldud rada, sest uskus, et mängu loomine on kunst ja kunst on ennekõike millegi uue loomine, avastuse tegemine ja alles siis saab sellega proovida raha ja kuulsust teenida.

Beyond: Two Souls

Mille kallal on David Cage veel töötanud? Mängudisaineri uus mäng nimega Beyond: Two Souls on ilmselt muutunud veelgi ambitsioonikamaks projektiks. Lõppude lõpuks kutsuti tema "võtetele" kuulsad Hollywoodi näitlejad - Eric Winter, Ellen Page, Willem Dafoe. Loomulikult investeeris Cage sellesse mängu täielikult. Lugu räägib tüdrukust, kes omandas üleloomulikud jõud ja õppis vaimudega rääkima, ning näitab kogu tema 16 eluaastat. Beyond: Two Souls osutus aga pettumuseks. Arendajad olid mängu tehnilisest poolest lii alt kaasa haaratud ja unustasid süžee, õigemini selle, mis selle meeldejäävaks teeb. Cage tegi uhke, kuid lihts alt ebahuvitava filmi.

David puur
David puur

On uudishimulik, et taCage süüdistab projekti läbikukkumises ajakirjanikke ja kriitikuid (kuigi täielikku läbikukkumist siiski polnud), mitte nõustudes tunnistama oma vigu. Märkimisväärse kogemusega maestrol pole hea niimoodi käituda.

Kes kirjutab mängudele muusikat?

Jutud David Cage’i uuenduslike mängudega kaasas, unustasime, et ta oli hariduse ja esimese elukutse poolest muusik. Seega ei kirjuta ta oma mängudele muusikat, seda teevad teised projektis osalejad. Niisiis, Fahrenheiti muusika kirjutas Angelo Badalamenti, Ameerika helilooja, kes sai kuulsaks David Lynchi filmide heliribadega, mille fänn Cage on. Mängudisainer võtab aga oma mängude muusikute valikut tõsiselt, läbides ja proovides erinevaid võimalusi.

Mõned "Fahrenheiti" kompositsioonid kuuluvad teistele autoritele. Neid saab avada ja eraldi kuulata. David Cage'i mängud on ebatavalised, loomingulised. Nad väärivad mängijate tähelepanu. Soovime sellele inimesele edu ja rohkem loomingulisi ideid!

Soovitan: